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      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?

      7636人閱讀 2020-07-27


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?

      只能說你如果要用“人體”作為最大的杠桿,你說到的例子已經體現你的對人體的認知不足,反而早已敗下陣來。


      你說的這些還只是比例問題,而且企圖用極端個例說明普遍規律,這樣得到的效果只有“滑稽+1”。


      要用人體開杠出招,你至少得明白人體基礎是咋回事吧?


      人體基礎其實可以分為2部分——比例+結構

      像各種骨骼長短、肌肉的大小屬于比例可以處理的部分。但結構是什么?是關節的活動方式跟活動區間。就像花椰菜大佬說的一樣,比例是可以夸張/變形/主觀處理的部分,但結構是基于生物科學的客觀事實,以理為準。


      比例的變化,在不同風格下看似百變,但其實基本上畫手都是有遵循著,一套其風格下相對完整的造型邏輯的。


      寫實有寫實的比例,邏輯就是表現真實


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?

      國內影視概設大佬 徐天華 作品


      日系有日系的比例,邏輯就是簡化+適量夸張=可愛、萌。


      比如弱化口鼻放大眼睛什么的。


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?

      國人畫師@Liyu黎 的作品 轉自微博


      美式有美式(廣義上的美式)的比例,邏輯是更加強烈的夸張越取舍=更為突出的特征與動感。


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?

      法國畫師 Cécile Carre 作品


      Q版有Q版的比例,邏輯是形似嬰兒,放大頭部比例達到可愛的效果。


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?

      新加坡畫師 Jr Pencil 作品


      像上面這里Q版的比例基礎上,這位新加坡畫師加上了對眉毛又大又圓的處理,從而提升了辨識度,形成了個人化的風格。


      那么如果你要拿比例去杠,首先得明確人家的造型邏輯是什么,并不是都以寫實邏輯去套就完事兒的。其次,如果人家畫的不是籃球運動員、侏儒,你用這種非普遍性的個例去談比例,更是毫無邏輯可言。


      再說了,還有更多個人化的風格處理,那些造型邏輯下的比例壓根不是你說了算的,是看人家他的作品里是怎么畫的。唯獨你可以開扛的情況是按著他的邏輯比例關系,找到了他不合邏輯的比例bug才行。


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?


      而成熟的個人風格中,不管是像阿切的橡皮糖四肢、小頭小眼,小手小腳,


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?

      馬來西亞畫師,A站: @Tan Zhi Hui


      馬來西亞大佬的大收大放,還是哈薩克斯坦太太的粗腿萌妹:


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?

      Nurzhan Bekkaliyev 畫師作品


      這些畫師筆下的人物,雖然也都是“奇形怪狀”,不談你覺得好不好看/喜不喜歡的問題,但事實是這些人物的各部分比例依然維持著某種平衡。


      是的,“平衡”很重要。這種平衡不單體現了他們對變形節奏把控的功力,更說明了他們作畫時,自己心里/手上是遵循他自己的某種“邏輯”去做處理的。雖然有時候這個“邏輯”具體是怎么樣,可能觀眾可能說不清、作者也沒想過要說清楚,但結果與邏輯一致,這就是“自洽”了。

      想要做到邏輯自洽的變形,起碼需要先做到寫實/二次元的邏輯畫好人體比例。


      而除了比例節奏上的平衡,還有就是,至少他們不會讓你覺得“怪怪的”。這就是因為:

      除去各種比例變化,他們人物各個關節的結構都是處理的很正確的。

      1.關節的活動方式:


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?


      來自wbID:proko的某視頻,閱讀順序從上往下,從左到右


      2.關節活動的位置


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      3.關節可活動的區間


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?


      而學習了這3個部分的知識之后,真正的難點在于:不同活動方式的關節是相互搭配組合,去讓我們完成各種復雜的動作的:


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?


      所以如果你真的是嘴上不想輸,就算筆頭做不到,那么至少肚子里的理論知識,跟腦子里的理解上要有點東西吧?


      而且杠比例絕對比不上你用關節的具體知識去杠他的結構問題,來的有力。


      這兩點之后,還需要在一個整體統一的透視關系下表現,要不行你也可以研究他的透視問題。最后再不行,說“畫的不夠有靈性”才是絕招。


      雖然聽起來靈性是個比較虛的詞,但往下真的拉長陣線討論起來。沒有靈性,就是畫面沒有感染力、人物的表演不到位/“演技”不夠!


      --------------------新手的分割線----------------------


      以上這部分對于比較有繪畫經驗的朋友來說解讀起來不會太過困難,相信對于人體創作有自己心得的朋友也不會說有意和誰去杠這種破事,因為沒啥意義。


      如果只是想純粹打贏嘴炮,以上微課君也分享了幾個點,


      如果你屬于比較踏實的類型,不屑于參與這種無意義的嘴炮,更愿意把時間精力花在提升自己人體的身上,那我認為你在繪畫學習前期應該也算是務實派,提升自己才是王道。


      具體怎么學呢?


      對于這個問題的基調,要分享的也只能是人體的知識點,


      那么接下來的內容,算是比較適合新手操作的人體教程,如果你覺得人體還差點意思,或者說畫人體總是硬傷,也許這個教程可以給你一點參考價值~


      了解人體的練習方法,微課君來整個超詳細的人體教程~


      人體練習3個重點:


      人體比例、人體動態、人體體塊。


      一、男女人體比例


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?

      注意上圖中小黃字的注解,對人體比例的詳細說明(看不清楚可以保存放大


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?


      掌握握人體比例


      這一步就像籃球運球一樣,是最根本最基礎的部分,最開始我們先把復雜的人體分為幾個主要的身體結構,然后再了解各個主要身體結構之間的比例關系。


      先了解人體比例的基礎知識。


      什么是比例:


      比例就是物體之間的大小、寬窄、高低的關系,我們后期在學習構圖的時候也會得用到,就好比,你在畫一幅靜物素描,那你是不是就要注意所有靜物它們之間占用畫面的大小關系。所以,我們在畫角色人物的過程中要想把造形畫準那就得注意身體比例。


      畫人體比例的幾個重要技巧


      1、橫著比:

      當你要畫某一個物體的位置時,那你就以此來做一條貫穿整個畫面的橫線。


      2、豎著比:

      有橫就有豎,我們在做一條貫穿畫面的垂線,要注意觀察在這條線上的所有物體。


      3、多看物體、少看畫面:

      為的是形成觀察的意識,拋棄大腦中的原始概念??次矬w5秒,看畫面2秒,眼睛要在畫面和物體之間反復的觀察比較。


      4、總的說就是放長線、看整體、多比較:

      初學者要多畫輔助線,等功底深厚了你會發現你畫面中的輔助線會越來越少,而你心里假象的輔助線會越來越多。



      想畫好人體比例,那就在構圖中要注意的比例關系:


      1、被畫物占畫面80%左右,看上去會很飽滿。

      2、三庭五眼:發際線-鼻底-下巴為三庭,這三段之間每段的距離大約相等;耳根-外眼角-內眼

      3、立七坐五蹲三半:一個站著的成年人身高大約等于他七個頭長(站七),當他座上時就等4、小孩的頭部比例較大,站著時一般為三到四個頭高。


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      注:在CG原畫中亞洲人的體型規律是根據真實世界的存在去定義,也就是站立為7個頭,而在CG游戲原畫角色設計中歐美厚涂風格一般是8~9個頭身,所以我們一般只需要記住“立七坐五盤三半“的原則即可。【非絕對比例】


      5、張開雙臂,兩個中指之間的長度大約等于這個人的身高。

      6、手臂的長度為兩個頭長(腋窩-胳膊肘-手腕各位為一個頭長)

      7、手掌為三分之二頭長。

      8、當舉起胳膊時胳膊肘剛好到頭頂。

      9、肩寬為兩個頭寬。


      比如人的肩膀一般是3個頭的寬度,所以肩膀的寬度就能確定了,但是胸腔呢?胸腔是2個腦袋的高度,而肋骨的下沿與胳膊肘的位置是一樣的位置,這里大家可以自己摸一下看看,這時候上臂的長度就出來了,而盆腔的大小位置也是一個腦袋的高度,往下半身的大小寬度再類比一下,人的比例就出來了。


      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?


      10、腳掌為一個頭長。

      11、男人肩比胯寬,而女人跨比肩寬。


      12、頭身比:頭部+軀干=下肢=1/2全身

      軀干:下顎到大腿根,以腰部為1/2節點

      胳膊:從肩膀到手腕,以胳膊肘為1/2節點

      下肢:大腿根到腳踝,以膝蓋為1/2節點

      頭身比=身高/頭全高


      13、關節位置

      關節的位置是人物身體平衡的關鍵點,對于胳膊、腿、軀干以及全身來說,胳膊肘、膝蓋、腰以及大腿根部的位置就是這些部位的中間點。以此為基準來確定人物身體的平衡。



      二、人體動態

      記住這些人體基本比例之后,我們訓練人體動態的第一個小技巧就是:

      用手辦的照片來作為參考來練習火柴人跟體塊,(小木人也可以)


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      為什么強調要用手辦的照片?


      在我看來手辦在前期學習的時候簡直是完美的人體練習素材!


      原因有兩點:


      1. 對比真人的各種照片素材來說,手辦不論是結構還是動作都是更加明確、清晰,這會讓我們更容易去觀察。雖然現在也有很多專業真人速寫動作攝影,但是手辦本身已經具備動漫化的美化處理。
      2. 對比臨摹畫作來說,手辦本身還是三維立體的,能鍛煉到你的觀察力,而臨摹的時候容易受畫作的線條或者畫法影響。同時臨摹很容易變成“抄作業”,會不自覺的減弱大腦的對這些內容的記憶。


      真實人體的火柴人訓練方法:


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      手辦:

      第一步先畫火柴人(像是烤肉的竹簽)


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      圖片素材來自花瓣網


      再畫體塊: (像把一塊塊的肉串在竹簽上)


      這個階段我們提前篩選好適合練習動態的手辦素材,需要注意兩點:


      1、動作要清晰,結構之間沒有太多遮擋的。

      2、拍攝角度平拍為主的,不要有俯視或特寫角度的。



      ? 第二步、掌握較為富有動感的動態

      在這一步的重點是:

      任何動作都先從胸塊跟胯部的關系開始考慮。

      這些練習,我們還是繼續通過手辦素材來練習,在對基本結構比例有了一定掌握之后,我們便可以來練習這些更為復雜的動態。而只要像我們說的任何動作都從胸跟跨的關系出發,那么很多動作在這個關系上都會有一些規律。


      比如:


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      評價一個人的畫時,只要是畫人的圖,說人體有問題是不是永遠沒錯?

      素材圖片均來自花瓣網,注解是我們老師很用心寫噠


      • 這里列舉了一些常見動作的幾種規律,熟悉這些規律之后要活學活用,很多動作看上去各不相同,但是在胸跨關系上是相似的,解決這些剩下的手臂是加在胸塊上的,腿加在胯部上,只要再考慮好手腳體塊的朝向,加上去這些就不那么難了。


      有了這些規律跟練習之后,換做我們自己摸魚練習的時候,考慮胸跨關系這一點也要保持。


      好比我們要畫一個入樽的動作時,腦子會先想到的是手拿著籃球在扣籃,或是腿部在起跳,但是我們不能想到這些就先下筆畫了,這樣往往會出現身體東拼西湊的結果。所以回到胸跟跨,跳起來的時候我們胸是向前挺起來的,胯部是向后翹的,如果你能想到這個說明你本身對畫的動作是比較熟悉的。


      但是往往有很多我們想畫的動作,在胸跨關系上理解不清晰,這個時候可以開始找對應的真人照片,或者其他真人素材;


      如電影截圖、攝影寫真等等,再根據規律去總結你想畫的動作腰垮關系是屬于哪一種,去比較概括的來表現動態。


      而且微課君也很建議朋友們在練習很多動作、畫畫的時候可以把自己代入進去,關上我們的房間門,不要害羞,多做一做自己的要畫的動作(像扣籃這種你不能真的騰空做那就除了腳以外的部分盡量做到),如果有鏡子在旁邊能觀察就更好了,沒有也沒關系,主要是你做的時候也要多體會身體的各個部分是怎么活動的,這個真的很重要。


      ? 第三步、選取更有效果的展示角度

      人體動態到了最后一步,想扣籃的動作我們掌握之后,本身可以帥氣的入樽了,最后需要的其實就是找到最好的角度來捕捉這個動作。

      雖然這個方法在畫的時候也會跟構圖的內容有關,但這里我們暫時先考慮這個動作我們從哪個角度看的時候覺得好看。


      于是構圖跟選角度我們分為兩個部分:


      一部分:


      • 第一個選角度的時候我們還是借助手辦,那就是找同一個手辦的不同角度的素材來多畫幾次,來訓練變換角度的能力。這也是手辦的好處,一個手辦很多時候會有多角度的套圖,而動作也是固定不變的,完美符合訓練要求。

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      雖然我們不一定能找得到跟我們想要畫的動作相符的手辦,但是沒關系我們還是只要掌握各個身體結構變化角度時的特點就可以,而其中還是一樣主要先抓好胸跟跨。


      二部分:


      • 再從我們之前找的相關素材里面,去看看有沒有帥氣的角度。由于動作方面我們在前面都訓練過了,現在就是要安排類似鏡頭位置,這時候我們的學習素材就可以拓寬到各種內容,包括漫畫里的鏡頭、優秀畫師的畫作、時尚雜志的攝影、還有coser的圖片跟出的大片、最后到電影、紀錄片各種視頻等等很多都是對于展示動作很有學習作用的。


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      三、人體體塊訓練

      看到到這里,


      如果你能深究、閱讀到這部分,說明人體問題對你真是需要惡補且急需突破的難點,以上已經分享了人體比例、動態的教程,還有體塊部分同樣是一個人體知識點,但考慮到我們練習人體不單單是應該知道怎么去練,應該還需要明確自己:

      然后從一個人體小白認真、努力練到人體獨立創作的結果,這個整體的流程就需要一個體系化的知識點,以系統學習的方式如何從零做到獨立原創,


      如果你喜歡繪畫或是想要學習繪畫,歡迎關注我們的知乎號@輕微課?;蚴顷P注我們的資源庫 ,有更多學習建議,各類繪畫教程、資源、素材,助你開啟二次元的繪畫之門~!

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